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Drakensang: Interview mit Creative Director Bernd Beyreuther

Als Radon Labs seinerzeit den ersten Teil der Drakensang-Reihe auf den Markt brachten, überraschte das Game mit seiner ausgewogenen, nahezu fehlerfreien und nah an der Vorlage vollbrachten Umsetzung eines DSA-PC-Rollenspieles. Dementsprechend hoch waren die Erwartungen der Fangemeinde an den Nachfolger - und wurden noch von diesem Übertroffen, wie unser Testbericht zu Am Fluss der Zeit darlegt.
Fasziniert vom Spiel an sich und dessen Umsetzung, lag es nahe auch mal mit den Entwicklern auf Tuchfühlung zu gehen. Also schickten wir einige Fragen ans Entwicklerstudio, welche uns Bernd Beyreuther, seines Zeichens Mitbegründer und Creative Director von Radon Labs, im Folgenden beantwortet. Vielen Dank an dieser Stelle schonmal für die Zeit und die spannenden Informationen.

Otti:
Mit Drakensang ist euch vor 2 Jahren ein Erfolg gelungen, der nicht wenige Menschen überrascht hat. War euch im Vorfeld klar, wie gut dieses neue Spiel tatsächlich einschlagen würde, und wie stark die Marke DSA bis heute ist?

Bernd:
Nein, das war uns nicht klar. Als große Fans der Welt Aventurien spürten wir natürlich, wie stark der Bedarf für dieses Spiel ist - aber dass so viele Leute das ebenso empfinden würden, hat uns dann doch glücklich überrascht.

Otti:
Drakensang - Am Fluss der Zeit erzählt nun die Vorgeschichte zum ersten Teil. Was hat euch dazu bewogen, statt einer klassischen Fortsetzung ein Prequel herauszubringen?

Bernd:
Das war eine Reihe von Gründen. Der wichtigste ist uns die Liebe zu der "guten, alten Zeit" in Aventurien, als Kaiser Hal noch lebte und die meisten der Pen und Paper Spieler Anfang der 90er ihre ersten Schritte in der Welt unternahmen. Also ziemlich retro - wie so manches heute. :-)

Otti:
Bei der Entwicklung habt ihr offenkundig viel Wert auf die Kritik seitens der Fans und der Presse gelegt, die sich unter anderem Sachen wie die Vollvertonung der Dialoge gewünscht haben. Inwieweit wird denn solches Feedback bei euch aufgenommen, und nach welchen Kriterien werden solche Wünsche als "Machbar" und "Nicht umsetzbar" ausgewertet?


"Die Zusammenarbeit mit den Autoren weiter zu vertiefen, war mein ganz persönlicher Wunsch."

Bernd:
Kundenfeedback - sei es aus Foren, von den Cons, aus zahlreichen Emails, unseren Fokusgruppentests und natürlich der Presse, und und und - ist für uns ganz essentiell. Wir erfassen jede Art von Feedback (so z.B. auch die Kommentare bei amazon.de) und werten das in einer Datenbank aus. Natürlich wird jedes größere Feature dann auf die Machbarkeit, den Zeit- und Kostenaufwand sowie den Nutzen im Spiel abgeschätzt und in die Planung eines größeren Gesamtkontextes gesetzt: Manches Feature macht Sinn in einem Patch, manches in einem neuen Teil - anderes wohl erst in der Zukunft. Aber - das sei hier nochmal betont - jede Email - wirklich jede Email! - wird aufmerksam gelesen und erfasst. Feedback und Kritik - aber natürlich auch Lob - sind jederzeit herzlich willkommen.

Kutami

Otti:
Auffällig ist bei Drakensang - Am Fluss der Zeit der Detailreichtum und die Lebendigkeit der Welt. Streunende Katzen, torkelnde Trunkenbolde, Geschichtenerzähler und viele andere solcher Elemente machen die Welt so lebendig wie kaum eine vergleichbare. War da nicht die Gefahr groß, sich in solchen Details zu verlieren und den eigentlichen Kern, die Geschichte des Spiels, aus den Augen zu verlieren?

Bernd:
Diese Gefahr besteht durchaus mitunter. Dies war auch der Grund, warum wir bei Am Fluss der Zeit eine Verdichtung der Spielerfahrung als zentrales Element der Produktion formuliert hatten. Der erste Teil verlor sich teilweise in "unendlichen" Weiten. Ich denke, AFdZ ist viel dichter, dramatischer und konzentrierter erzählt als das erste Drakensang. Andererseits ist die Lebendigkeit der Welt ein wichtiges Kriterium, Spieler wollen ja gut unterhalten werden. Dazu gehören natürlich die vielen kleinen, liebevollen Details.

Otti:
Wie schon beim ersten Teil wurden auch für Am Fluss der Zeit Original-Autoren von Das Schwarze Auge engagiert, um die Story und die Quests zu entwickeln. Sicher bereichern solche Kooperationen die Tiefe einens solches Spieles, aber gab es auch Streitpunkte, wo ihr merktet, dass Autoren und Spieldesigner aus unterschiedlichen Welten kommen und abweichende Vorstellungen davon haben, wie so ein Game letztlich aussehen soll?

Bernd:
Nein. Streitpunkte gab es in keiner Weise. Natürlich ist in einer fertig beschriebenen Welt wie Aventurien nicht immer alles möglich, was man gern möchte. Kaiser, Praios und Vaterland können wir nicht beliebig der Dramaturgie des Spiels unterordnen. Wir müssen den Setzungen der Welt folgen, die Handlung des Computerspiels muss sich in die Handlungen der Welt einfügen. Aber die Zusammenarbeit mit den Autoren aus der Pen und Paper-Welt - Thomas Römer, Lena Falkenhagen, Florian Don-Schauen und, und, und - wurde von uns, und soweit ich das beurteilen kann auch von den Autoren, als eine sehr angenehme und bereichernde Erfahrung empfunden.

Otti:
Aufgrund der technischen Möglichkeiten und der großen Konkurrenz wird es immer schwieriger, den Erwartungen der Spielergemeinde gerecht zu werden.
Hattet ihr zu irgendeinem Zeitpunkt Zweifel daran, dass ihr mit einer Fortsetzung von Drakensang dieser Erwartungshaltung gerecht werden könnt, vor allem in einer Zeit, in der andere Spiele wie Dragon Age einen guten Teil des Zielpublikums vor den Rechnern fesselt?

Bernd:
Viel Feind, viel Ehr. Der Herausforderung einer starken internationalen Konkurrenz und der wachsendenden Ansprüche müssen sich alle Kreativen stellen; Film, Musik, Literatur und Spiele. Den riesigen Budgets der "Hollywood"-Konkurrenz müssen wir intelligent und effizient unsere individuellen Stärken entgegensetzen. Natürlich ist das manchmal schwer - aber die Alternative wäre ja nur, die Flinte ins Korn zu werfen.
Sich der Herausforderung zu stellen, den Kunden besser zu unterhalten als beim letzten Mal, oder als die Konkurrenz, ist aber allemal einfacher als ein Spiel ohne Referenz komplett neu zu erschaffen, wie es die Situation beim ersten Drakensang war. Die Tatsache, ein eingespieltes Team, funktionierende Technik und einen bereits erfoglreichen und bewährten Vorläufertitel zu haben, macht es schon sehr viel einfacher.

Otti:
Passend zum Spiel ist auch der Begleitroman Das Ferdoker Pergament erschienen, welcher zudem demnächst als Hörbuch vertont wird und eng mit der Story von Drakensang - Am Fluss der Zeit zusammenhängt. Wer kam denn auf diese Idee, und wie kann man sich hier die Zusammenarbeit mit dem Autor Florian Don-Schauen vorstellen - Es gab doch sicher viele Stolperfallen zu berücksichtigen um keine logischen Patzer entstehen zu lassen?

Bernd:
Die Zusammenarbeit mit den Autoren weiter zu vertiefen, war mein ganz persönlicher Wunsch. Aventurien ist eine lebendige Welt, die vor allem von den Pen und Paper-Autoren und natürlich vielen engagierten Fans lebendig gehalten wird. Für uns ist Drakensang zu keiner Zeit nur ein PC Spiel mit dem Etikett "Aventurien" gewesen, sondern für mich war Drakensang immer ein Fenster, das zum ersten Mal einen "richtigen" Blick in die Welt gestattet.
Das dichte Einbetten in diesen größeren Gesamtkontext - mit Büchern (Das Ferdoker Pergament) - aber auch Pen und Paper-Abenteuern (Eilifs Schatz, Vater der Fluten) - rundet unser Bemühen um Glaubwürdigkeit und aventurischen Realismus dabei nur ab. Florian Don-Schauen war mehrere Wochen bei uns im Haus, hat das Lektorat des PC Spiels mit betreut und wir halten auch so sehr engen Kontakt - die Zusammenarbeit war somit mehr als eng.

Otti:
Einfach mal rückwirkend betrachtet: Was waren denn die spannendsten und schönsten Momente bei der Entwicklung von Drakensang und Drakensang - Am Fluss der Zeit?

Bernd:
Ein Rollenspiel zu machen ist immer vor allem eine sehr große und sehr mühsame Angelegenheit: ein Tal von (Blut vielleicht nicht, aber doch) Schweiß und Tränen - und somit auch vielen düsteren Momenten. Die schönsten Momente sind die, wenn sich zeigt, dass sich all die Mühe gelohnt hat: Wenn die Verkaufszahlen und die Reviews stimmen und man weiß, dass viele Jahre Mühe nicht umsonst waren. Wenn man selbst das Spiel zum vielleicht 100sten Mal in die Hand nimmt und noch Facetten entdeckt, die einen überraschen und auch beim 100. Male noch Freude bereiten. Und natürlich, wenn Feedback von Fans kommt.

Otti:
Viele große Entwickler versuchen heutzutage, auf den MMORPG-Zug aufzuspringen, und einen Stück vom großen Kuchen abzubekommen, den World of Warcraft immer noch sein Eigen nennt. Würde euch eine Online-Umsetzung des DSA-Universums reizen? Was spräche dagegen, und was müsste dieses Spiel mitbringen um ernsthaft konkurrenzfähig zu sein?

Bernd:
Ein DSA MMORPG ist eine tolle Vorstellung.

Otti:
Von einer weiteren Fortsetzung der Drakensang-Reihe so kurz nach Release des zweiten Teils zu sprechen ist natürlich noch recht früh. Aber ihr habt sicher noch ein paar andere Eisen im Feuer, welche Produkte aus dem Hause Radon Labs sollten sich die Spieler in nächster Zeit auf keinen Fall entgehen lassen?

Bernd:
Das wir an einem Addon zu AFdZ arbeiten, ist inzwischen bekannt. Und natürlich arbeiten wir bereits an weiteren Rollenspielen, über die sicherlich in Bälde berichtet wird.

Unser Test zu Drakensang - Am Fluss der Zeit
Radon Labs
Drakensang - Website

Art des Interviews: Email
03/15/10 by Otti

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